¿Los videojuegos violentos propician conductas agresivas? Este fue el tema central que discutieron especialistas, desarrolladores y legisladores durante el foro “La Ciencia detrás de los Videojuegos” que se llevó a cabo en la Cámara de Diputados.
Al respecto, la diputada convocante, Dolores Padierna, llamó a que no se promueva o normalice el contenido violento en los videojuegos, aunque reconoció que la industria potencia la creatividad, la innovación y la educación de los jóvenes.
“Los videojuegos no deben convertirse en un instrumento para promover o normalizar la violencia. Esto no significa condenar a todos los videojuegos ni desconocer sus enormes posibilidades. Significa asumir que el contenido importa, que la forma en que jugamos también educa y que toda herramienta tecnológica debe ser evaluada por valores, las conductas y las relaciones humanas que ayuda a construir”.
En contraste se presentaron posturas en contra de estigmatizarlos. Tal es el caso de Kiyoshi Tsuru , presidente de la Comisión de Industrias Creativas de Concamin, quien citó distintos estudios científicos en los que descartan que el contenido bélico o de disparos necesariamente genera conductas agresivas.
“Les estoy dejando aquí solamente cuatro ejemplos científicos de grupos, universidades y académicos que están diciendo que los videojuegos que tienen elementos por ejemplo de disparos o de naves espaciales, aterrizajes, etc., no necesariamente engendran violencia”.
El representante del sector empresarial apuntó que sería perjudicial para la industria partir de señalamientos que no están comprobados, en un contexto nacional de 73 millones de jugadores e ingresos promedio de 42 mil millones de pesos.
“Tenemos más o menos 72, 73 millones de usuarios mexicanos de videojuegos. Esto nos coloca en el primer lugar el mercado más grande de América Latina, según CIU y un valor estimado de 42 mil 785 millones de pesos en ingresos solamente en el 2025”.
Añadió que existen categorías que determinan para qué públicos van dirigidos los juegos de video, tanto para toda la familia, como solo para adultos por el tipo de temáticas que abarcan. En este sentido, recalcó la importancia de concientizar a los padres y madres sobre qué videojuegos les permiten consumir a sus hijos.
“Eso le permite a la madre y el padre de familia determinar cuáles videojuegos son aptos para sus hijas e hijos. Es muy importante que sector público, sector privado y sociedad civil podamos concientizar a los madres y padres de familia que los videojuegos están hechos para determinadas edades”.
Exhortó al gobierno federal a dejar libres de impuestos a los videojuegos y que se mantenga la suspensión de la tasa del 8% a los videojuegos violentos que ya se había incluido en la Ley de Ingresos.
“Creemos que va a ser muy importante que en el paquete fiscal y económico de este año nos aseguremos que este IEPS del 8% que sigue estando en la Ley del IEPS, pueda echarse para atrás por qué, porque esta estigmatización hace una generalización sobre toda la industria del videojuego”.
Los especialistas coincidieron que los videojuegos tienen beneficios para el desarrollo cognitivo, habilidades sociales y emocionales, neuroplasticidad, aprendizaje, inclusión y neurodiversidad.








